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Design Sprint

Design Sprint es una metodología para validar un emprendimiento máximo en cinco días. Design Sprint facilita el desarrollo de soluciones, la creación de  prototipos y probarlos rápidamente en contacto real con clientes potenciales o usuarios, con la menor inversión y en un escenario lo más real posible.

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DESIGN SPRINT, EL MÉTODO PARA VALIDAR IDEAS DE NEGOCIO EN CINCO DÍAS

Design Sprint

¿QUÉ ES UN DESIGN SPRINT?

 

Design Sprint es una metodología probada para resolver problemas a través del diseño, la creación de prototipos y las pruebas de ideas con los usuarios. Design Sprint alinea rápidamente a los equipos bajo una visión compartida con objetivos y resultados claramente definidos. En última instancia, es una herramienta para desarrollar una hipótesis, crear prototipos de una idea y probarla rápidamente con la menor inversión posible en un entorno lo más real posible.

La metodología Design Sprint se desarrolló en Google a partir de una visión para hacer crecer la cultura de la experiencia de usuario y la práctica del liderazgo en el diseño en toda la organización. Varios equipos dentro de Google experimentaron con diferentes métodos de la práctica tradicional de la experiencia de usuario, IDEO, la Stanford dSchool, la estrategia empresarial, e incluso la psicología, aplicándolos para apoyar el pensamiento divergente y convergente con los equipos. El marco resultante y el conjunto de métodos es flexible, y los equipos continúan adaptándolo en función de diferentes objetivos y culturas organizativas.

Planificación Sprint

I. PLANIFICACIÓN

 

Prepararse para el Design Sprint es tan importante como la ejecución del Sprint en sí. El tiempo para los Sprints de diseño se basará en los objetivos y las necesidades del equipo. Para la validación de un emprendimiento, se recomienda 5 días. 

1.1 Configurar el Sprint para el éxito

Escribir un Sprint Brief (resumen de Sprint)

 

El Sprint Brief es una herramienta para alinear al equipo y a sus partes interesadas en los objetivos y resultados para el Sprint. Como documento compartido, es un gran lugar para trabajar en la elaboración del desafío Sprint y la esquematización de la agenda y los métodos que se utilizarán para lograr los objetivos. También se debe incluir los antecedentes del proyecto, los responsables de la toma de decisiones y ayudar a organizar a los expertos y participantes de Lightning talk.

Montar el equipo de diseño Sprint

 

El valor de un Design Sprint proviene de reunir a un equipo multifuncional o multidisciplinario para colaborar directamente en el Design Sprint. El tamaño ideal del grupo Design Sprint es de cinco a siete personas, incluyendo aquellas que serán responsables de ejecutar el emprendimiento después del Sprint. Esto es importante porque el trabajo que ocurre en un Design Sprint a menudo establece la dirección estratégica para todo el proyecto de emprendimiento. Toda persona cuya aportación sea necesaria para establecer esta dirección estratégica debe participar en el Sprint. Esto incluye a aquellos que pueden rechazar ideas o resultados poco prácticos y aquellos que impulsarán el proyecto hacia adelante después del Sprint de diseño. Los equipos suelen incluir los siguientes personas:

  • Decisor: Este rol necesariamente lo tiene que desempeñar el emprendedor porque es quien debe tomar las decisiones.

  • Facilitador: Persona, de preferencia externa para que sea neutral, que tiene la responsabilidad de planificar y dirigir el proceso Design Sprint, para lo cual se requiere que transmita confianza y domine la metodología.

  • Otros: un diseñador de experiencia de usuario, un investigador de usuario, un desarrollador de productos, un especialista en finanzas y un especialista en marketing.

Creación de la Agenda Sprint

 

Un Design Sprint para validar un emprendimiento debe seguir los cinco pasos de la metodología. Para liderar el Sprint es preferible usar una Agenda visual dibujada. Es posible que los participantes no estén familiarizados con la metodología y que dicha agenda pueda apoyar al facilitador.

1.2 Investigación, datos existentes y conversaciones

Recopilar o llevar a cabo la investigación del usuario

 

La primera pregunta que debe hacerse al planificar un Sprint es qué se sabe acerca de los clientes potenciales y si se tiene suficiente investigación para informar en el Design Sprint. Reunir toda la investigación en un solo lugar. Luego, revisar los materiales existentes y buscar brechas en el conocimiento sobre los clientes potenciales y sus problemas. A partir de ahí, evaluar si se necesita o no realizar más investigaciones antes del Design Sprint.

Existen muchos métodos de investigación diferentes, dependiendo de lo que se esté tratando de aprender, pueden incluir una encuesta, entrevistas, estudios diarios u observación participante o cualquier otro método que ayude a comprender mejor a los clientes potenciales. Este contenido se llevará a la fase de comprensión en forma de charlas relámpago para ayudar a informar su ideación. Esto hará que todo el equipo desarrolle un sentido compartido de clientes potenciales objetivo, métricas clave y desafíos o puntos débiles para resolver en el sprint.

Los aprendizajes de la investigación antes del sprint se pueden destilar en la fase de comprensión como charlas relámpago y/o revisiones de datos en equipo. Esto asegurará que todo el equipo tenga un sentido compartido de los clientes potenciales objetivo, métricas clave y desafíos o puntos débiles para resolver en el sprint.

Planificar Lightning Talks (charlas relámpago) con anticipación

 

El primer día del Design Sprint se debe incluir Lightning Talks, que requieren preparación con anticipación. Invitar a miembros clave del equipo a liderar Lightning Talks les permite tener voz y crea un sentido de propiedad sobre el resultado del Design Sprint. También se debe considerar a los oradores que son expertos externos y pueden presentar nuevas perspectivas.

Los temas de Lightning Talk pueden variar de Sprint a Sprint. Pueden incluir un resumen de la investigación, una revisión del problema principal de los clientes potenciales, inspiración de otras industrias, en fin, cualquier información que pueda definir el problema ayudará al equipo. Las charlas relámpago deben ser concisas (10-15 minutos) para que la información pueda ser destilada y absorbida rápidamente por el equipo.

Recuerde: las charlas relámpago no necesitan presentarse en persona. Sus altavoces pueden unirse de forma remota. Si alguien no puede unirse al sprint, pero tiene ideas o información importante para compartir, programe que se presente en la ronda relámpago.

1.3 Crear un espacio inclusivo para la creatividad

Encontrar el espacio adecuado

 

La creatividad se activa en espacios abiertos, llenos de luz, y si tienen superficies disponibles para trabajar y documentar. Recomendamos espacios flexibles donde mover los muebles y re-configurar el espacio para diferentes actividades. Lo más importante es contar con muchas pizarras y/o paredes utilizables para configurar el contenido creado durante el Design Sprint.

 

Ni las salas de conferencias ni los salones son ideales para el trabajo creativo que conlleva Design Sprint. Si el Design Sprint requiere la creación de prototipos de objetos físicos, el acceso a las herramientas o equipos necesarios es esencial. No todo el mundo tiene acceso al espacio Sprint ideal, así que se debe hacer lo mejor que se pueda.

Reunir los suministros

Se necesitará los siguientes suministros para el Design Sprint:

 

  • 1 Sharpie (marcador permanente) por persona, más algunos más

  • 1 libreta de notas adhesivas por persona

  • 1 pluma de dibujo por persona

  • 10 hojas de papel por persona

  • 1 rollo de cinta

  • 1 par de tijeras

  • 2 pizarras por equipo o almohadillas adhesivas grandes

  • 1 juego de marcadores de pizarra de colores

  • Materiales de prototipo según sea necesario

 

Elegir un rompehielos

 

Elegir un rompehielos que permita establecer el tono, crear familiaridad y un espacio seguro para que las personas resuelvan problemas juntos. Ya sea que el Design Sprint reúna a colegas que nunca se han reunido o un equipo unido, se debe utilizar un rompehielos para facilitar las introducciones y para iniciar el pensamiento creativo y el enfoque.

 

Establecer el escenario

Abrir el Design Sprint con reglas básicas es una forma poderosa de confirmar las expectativas con todos los participantes. También ayudan a mantener un Sprint corriendo en la dirección correcta y a tiempo.

 

Estos son algunos ejemplos:

  • Confirmar que los participantes estarán presentes durante todo el Design Sprint.

  • Compartir la agenda y el horario.

  • Esbozar un buen comportamiento, como no usar celulares.

 

1.4 Post Sprint

Un Design Sprint es el comienzo de generar nuevas ideas y desarrollar soluciones para un desafío, no un solo momento o el final del proceso. La planificación de lo que sucede después del Design Sprint debe suceder antes de que comience el Sprint.

 

Se debe asegurar de que hay alguien que posee los resultados de Design Sprint y darle un camino claro hacia el lanzamiento o los siguientes pasos. Documentar el proceso, metodología y resultados de Design Sprint y compartirlo con las partes interesadas pertinentes. Esto incluye tomar fotos durante todo el sprint, así como notas sobre lo que se hizo y no funcionó para el equipo. Se puede considerar solicitar comentarios de los participantes de Sprint a través de una encuesta por correo electrónico y/o check-ins al final del día.

 

Además, debe tomarse un descanso creativo inmediatamente después del Sprint. Los sprints son intensos, y el equipo tendrá que descansar y obtener distancia para traer nuevos ojos en los siguientes pasos.

Metodología Design Sprint

II METODOLOGÍA DESIGN SPRINT PARA VALIDAR EL EMPRENDIMIENTO

 

Design Sprint para validar un emprendimiento sigue cinco fases tal como se indica en la siguiente figura:

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Lunes Paso 1: Comprender y definir el problema

 

En el paso Comprender y Definir el Problema, se debe crear una base de conocimiento compartida entre todos los participantes. Mediante el método Lightning Talk (charlas relámpago o de iluminación de 10 a 15 minutos), se invita a cada miembro del equipo a describir los aspectos siguientes:

  • Problema principal que causa un gran dolor a un determinado segmento de clientes potenciales.

  • Alternativas actuales de solución que adoptan los clientes potenciales.

  • Características principales del cliente potencial prototipo.

  • Tamaño del segmento de clientes potenciales. 

Se recomienda realizar esta fase de la siguiente manera:

  • Por la mañana, describir y analizar los principales problemas.

  • Por la tarde, describir y analizar las características y el tamaño del segmento de clientes potenciales.

  • Al final del día, definir el problema para el que se requiere urgente una solución.

 

Las Lightning Talks (charlas relámpago o de iluminación) son un método básico de Design Sprint y una poderosa oportunidad para crear la propiedad en el desafío Design Sprint. Planificar y configurar Lightning Talks antes de que comience el Design Sprint, dependiendo del objetivo, o Entregables. Se puede pasar hasta medio día en estas charlas. Una vez finalizadas todas las Lightning Talks, celebrar una sesión de intercambio de HMW (How Migth We: ¿Cómo podríamos ...? para capturar y compartir todas las oportunidades que el equipo ha contado.

Cada charla de iluminación debe durar de 10 a 15 minutos. Los temas deben cubrir los objetivos del emprendimiento, la investigación y una revisión de la tecnología, si es relevante, y así como cualquier otra cosa que pueda ser pertinente para comprender y definir el problema, tales como consideraciones políticas, económicas, sociales y legales o un análisis competitivo del sector o industria donde se piensa desarrollar el emprendimiento. 

 

Indicaciones:

  • Determinar qué temas son relevantes para comprender y definir el problema.

  • Identificar a los oradores del equipo para cada tema y explicar el alcance y la duración de la presentación

  • Considerar la posibilidad de crear una plantilla de diapositiva para que los oradores lo usen e incorporar el contenido en las diapositivas de Design Sprint.

  • Hacer un seguimiento con cada presentador para asegurarse de que están preparados a tiempo.

 

Martes Paso 2: Idear y bocetar soluciones

 

Cada miembro del equipo debe pensar creativamente y formular más de una idea para solucionar el problema que identificó en el paso previo. Es posible realizar una sesión de intercambio de HMW (How Migth We: ¿Cómo podríamos ...? para capturar y compartir todas las ideas sobre posibles soluciones.

  • Por la mañana se realiza un proceso de ideación para generar soluciones al problema definido en el paso 1.

  • Por la tarde, cada miembro del equipo crea el boceto de su solución propuesta.

  • Al final del día, se comparten los bocetos y se empieza a definir cómo será la prueba con clientes el día viernes.

 

Miércoles Paso 3: Analizar y seleccionar mejores soluciones y crear guion gráfico

 

Como se tiene muchas soluciones y no es posible crear prototipos y probarlos todos, se debe realizar las siguientes actividades:

  • Por la mañana, analizar cada uno de los bocetos de las soluciones.

  • Por la tarde, seleccionar las escenas ganadoras de los bocetos de soluciones con mayor potencial para solucionar el problema.

  • Al final del día, se tomará las escenas ganadoras de los bocetos y se creará un guion gráfico (storyboard) para la elaboración del prototipo.

Jueves Paso 4: Crear prototipos de las mejores soluciones

En este paso se debe convertir el guion gráfico en un prototipo, el cual no puede estar completo, pero sí debe ser una fachada realista de la solución.

 

En el contexto de Design Sprint, utilizamos la palabra "prototipo" de una manera ligeramente diferente que en el desarrollo de productos estándar. Un prototipo de Design Sprint es una fachada de la experiencia que se ha imaginado durante el paso de bocetar. Se trata de crear justo lo que se necesita para que el prototipo sea lo suficientemente real como para obtener una respuesta auténtica de un usuario potencial durante la validación. Esto significa asignar el flujo exacto para la experiencia y sólo crear los pasos que se desea probar. 

 

Se debe pensar en el prototipo como un experimento con el fin de probar una hipótesis. Esto implica pensar críticamente acerca de lo que se va a construir con el fin de obtener los comentarios necesarios para validar o invalidar las hipótesis. 

  • Por la mañana, definir los roles de cada miembro del equipo y cómo contribuirán con la elaboración del prototipo.

  • Por la tarde, construir el prototipo de acuerdo con el storyboard.

  • Al final del día debe estar listo el prototipo y definido los usuarios reales que lo probarán. También se debe elaborar la entrevista que se realizará para validar/testear el prototipo de la solución.

Viernes Paso 5: Validación del prototipo

En la fase de validación el prototipo, el equipo de Design Sprint pondrá su concepto delante de los clientes potenciales ¡Este es el momento de la verdad! Se recopilará comentarios de los clientes potenciales que interactúen con el prototipo y, si procede, se llevará a cabo revisiones de viabilidad técnica y de partes interesadas. Finalmente, se terminará el Sprint con un concepto validado o un concepto invalidado para mejorar. De cualquier manera, se habrá progresado.

Aplicación Práctica Design Sprint

III CASO PRÁCTICO: HAPPN AUMENTA LA PARTICIPACIÓN DEL USUARIO CON UNA NUEVA CARACTERÍSTICA

EL DESAFÍO

Puede ser difícil romper el hábito de deslizar hacia la derecha incluso cuando te tome en serio el amor. Happn, una aplicación de citas con un enfoque más significativo, vio que muchos usuarios, especialmente las mujeres, no estaban totalmente involucrados con la aplicación. Los usuarios eran en su mayoría "corazón" un perfil, pero no iniciaban más conversaciones con otros usuarios. El equipo de sprint de Happn se encargó de desarrollar soluciones para profundizar la interacción y, en última instancia, aumentar las interacciones y conversaciones entre los usuarios.

Generar una amplia gama de ideas para animar a los usuarios a ir más allá del comportamiento de navegación e iniciar una interacción con otros usuarios.

EL SPRINT

Planificación del Sprint de Diseño

Dado que este fue el primer Design Sprint del equipo Happn, Sprint Master, Dylin Martin se aseguró de que la plataforma Sprint incluyera instrucciones paso a paso para cada metodología. También se seleccionó el rompehielos Superpowers (https://ceasoft.net/2020/06/04/tips-para-el-trabajo-remoto-rompehielos-virtuales/) para calentar el equipo creativamente.

Todos debían dibujarse a sí mismos y a su súper poder, para hacer que todos piensen fuera de la caja y se sientan creativos.

La planificación también incluyó el alcance del Sprint Brief para que sea estrecho, mientras permita espacio para innovar. Es necesario garantizar que las principales partes interesadas estén preparadas para la participación. Se planeó con anticipación momentos críticos en el Sprint, donde sería esencial traer al CEO para la entrada.

Sprint Deliverables: Simulaciones de alta fidelidad para ser probados con los usuarios, seguido de una interfaz desarrollada para el siguiente trimestre.

ASPECTOS DESTACADOS DEL SPRINT

Día 1: Mañana

El día comenzó con una visión general de Design Sprints y una revisión de la agenda del Sprint, seguido por el rompehielos "My Superpower". A continuación, el CEO de Happn dio una introducción para preparar el escenario para Lightning Talks (charlas relámpago). Después de compartir, el equipo creó un mapa de afinidad con How Might We's (¿Cómo podríamos ….).

 

Momento Ah-ha

Desde una charla Lightning, el equipo aprendió más sobre las aplicaciones móviles más atractivas. Ver los juegos móviles como un tema recurrente conduce a una comprensión que centró el sprint.

 

Día 1: Tarde

Después del almuerzo, el equipo revisó el recorrido actual del usuario con un enfoque en cómo se comportan los hombres en la aplicación en comparación con cómo se comportan las mujeres, identificando oportunidades. Se utilizó el método Boot Up (arrancar o arranque hacia arriba), permitiendo al equipo más tiempo para reunir sus pensamientos antes de sumergirse en Crazy 8's (loco 8's) y Solution Sketch (boceto de solución).

Fin del día 1 Completado

El equipo terminó el día con tres posibles soluciones para mejorar el compromiso.

 

Dia 2: Mañana

El grupo comenzó con un resumen del Día 1 y una revisión de los Bocetos de Soluciones del día anterior con el CEO de Happn y un experto en conocimientos. Después de revisar sus objetivos de Design Sprint, el equipo eliminó una solución que no era factible de entregar en el siguiente trimestre. El equipo pasó una hora en el guion gráfico de las dos soluciones restantes.

Día 2: Tarde

Durante la segunda mitad del día, el equipo construyó un prototipo de alta fidelidad de cada solución en boceto.

Fin del día 2 completado

Al final del día 2, ambos prototipos estaban listos para las pruebas de los usuarios.

Día 3: Mañana

El último día del Design Sprint comenzó con un resumen del trabajo del día anterior y la preparación de guiones de entrevistas para las pruebas de los usuarios.

 

Día 3: Tarde

El equipo de Happn probó ambos prototipos con seis usuarios reclutados en su edificio de oficinas compartido. Los usuarios no entendían un prototipo y amaban el otro prototipo, una experiencia de gamificación.

Fin del día 3 completado

Después de crear 20 prototipos, el equipo los evaluó todos en función del valor del usuario, reduciendo el campo a cinco prototipos para las pruebas de usuario.

EL RESULTADO

Basado en este Design Sprint, el equipo de Happn construyó y lanzó el concepto validado, un juego, en muy estrecha alineación con el prototipo. La actualización fue puesta en marcha y A/B probado por usuarios que identifican mujeres en 3 países. 46% de los usuarios que jugaron el juego una vez jugaron una segunda vez. En general, el compromiso con las mujeres aumentó un 27%.

Más allá de resolver para la Declaración de Desafío, el Sprint sigue teniendo un impacto a largo plazo en el equipo de Happn. Después de saber la rapidez con la que Happn puede desarrollar, probar y validar nuevas características, las pruebas de usuario se convirtieron en una práctica regular para las nuevas versiones.

la fase de validación, el equipo de Design Sprint pondrá su concepto delante de los usuarios ¡Este es su momento de la verdad! Recopilará comentarios de los usuarios que interactúen con su prototipo y, si procede, llevará a cabo revisiones de viabilidad técnica y de partes interesadas. Terminará su Sprint con un concepto validado o un concepto invalidado para mejorar. De cualquier manera, has progresado.

Vídeos Design Sprint

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